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エフォートコントロールで変わる推論設計 — Haiku 5.5 の5段階と「コスト×品質」の新しい調整軸
エフォートコントロールとは「同じモデルを何種類の計算量で動かすか」を選ぶ機構。2026年10月7日の Haiku 5.5 で初めて小型・高速クラスに解放され、マルチエージェント設計に「コスト×品質」の新しい調整軸が生まれました。
要点
- ✓Anthropic が2026年10月7日にリリースした Claude Haiku 5.5 は Haiku クラス初のエフォートコントロール搭載モデル。Low / Med / High / Xhigh / Max の5段階を選べる(Anthropic「Introducing Claude Haiku 5.5」2026-10-07)
- ✓エフォートは生成トークン量(計算量)に影響する——料金表上はエフォートレベルによる単価変動は示されておらず、入力 $0.10/M(≤100k tokens)が共通単価。Low は高速・省トークン、Max は高品質・多トークン
- ✓Haiku 5.5 の価格は ≤100k トークンのリクエストで Haiku 4.5 比 約90%減($0.10/M input vs $1/M)。OSWorld 2.1 スコアは 15.7%→72.4% に大幅向上(同発表)
- ✓Anthropic のガイダンス:短いツールタスク・大量処理には Low、大半の業務には Med(デフォルト)、長いエージェントタスクには High が推奨(Amazon Bedrock モデルカード / Anthropic ガイダンス 2026-10)
- ✓Xhigh・Max は品質向上が期待できる一方、生成トークン量が大幅に増えるため自前の eval でゲインを確認してから使う設計が推奨される
Haiku 5.5 が解放した「計算量の設計軸」
2026年10月7日、Anthropic は Claude Haiku 5.5 をリリースしました。Haiku クラスの最新作であり、価格・速度・性能の全面刷新に加え、Haiku シリーズ初のエフォートコントロールを搭載したモデルです(Anthropic「Introducing Claude Haiku 5.5」2026-10-07)。
エフォートコントロールとは、モデルが応答に使う計算量(生成トークン量)を Low / Med / High / Xhigh / Max の5段階で選べる機能です。高いエフォートでは、モデルが応答前により深く考えます——思考ブロックに投じる計算量が増えるイメージです。Haiku 5.5 以前は、こうした調整軸は主に大型・上位モデルに設けられていました。
- 価格: 入力 $0.10/M(≤100k tokens)/ 出力 $0.50/M。Haiku 4.5($1.00 / $5.00)比で ≤100k リクエストは約90%減
- OSWorld 2.1(オフライン subset): 72.4%(Haiku 4.5 は 15.7%、GPT-6 Luna は 48.9%、Sonnet 5.5 は 83.9%)
- 推奨用途: 要約・コンパクション・DB照会・分類・繰り返しタスク・ライブカスタマーサポート・サブエージェント役
- 複雑なエージェントコーディングには非推奨: Sonnet 5.5 / Opus 5.5 が依然として優位
Low〜Max の5段階——コストと品質の両矢印
(B) エフォートはコストの「種類」を変える
エフォートコントロールの設計を理解する上で重要なのは、エフォートは per-token 単価を変えないという点です。Haiku 5.5 の入力単価($0.10/M)はどのエフォートレベルを選んでも変わりません。変わるのは「どれだけトークンを生成するか」——すなわち計算量です。
Low では応答が素早く省トークンで返ってきます。Max では多くのトークンを費やして深く考えます。Artificial Analysis 社の独立ベンチマーク計測(agens の実績値ではありません)によれば、Max でのスイート実行トークン数は Low の約14倍という報告があります(Artificial Analysis、2026年10月)。同計測では Max で Intelligence Index スコアが 43、Low で 29 という差異も確認されています(同計測)。
この構造が意味するのは、「どのエフォートレベルを選ぶか」は本質的にコスト管理の設計判断だということです。要約や分類のように答えのパターンが決まりやすいタスクに Low を選べば、同じ予算でより多くのリクエストをさばけます。複雑な推論には High を選んで精度を優先する——これが設計上の基本的な発想です。
タスクの複雑度とエフォートのルーティング設計
(B) マルチエージェントへの設計示唆
エフォートコントロールが小型・高速モデルに解放されたことで、マルチエージェント設計に新しい次元が加わりました。従来、モデル選択は「速くて安い(Haiku 系)か、賢い(Opus/Sonnet 系)か」という1次元でした。エフォートコントロールが加わることで、モデル選択 × エフォートレベルの2次元設計空間が生まれます。
例えば、要約・DB照会・ルーティング判断など短いツールタスクをこなすサブエージェントには Haiku 5.5 @ Low を当てて最速・最安にする。同じ Haiku 5.5 に Med/High を割り当てることで、コストを抑えながらより長い作業もこなせる構成が取れます。そして最も複雑な推論が必要な部分だけを Sonnet 5.5 や Opus 5.5 に引き渡す——この振り分けの精度が、マルチエージェント全体のコスト効率を決めます。
Amazon Bedrock のモデルカード(2026-10)に記載された Anthropic のガイダンスによれば、短いツールタスク・大量処理リクエストには Low、大半の業務には Med(デフォルト)、長いエージェントタスクには High が推奨されています。Xhigh・Max は自前の eval で明確なゲインが確認できた場面にのみ使う設計が推奨です。
(A) agens での実装 / (C) 今後の方向性
(A) agens は Haiku 5.5 を含む複数モデルを活用可能です。スキル設定でサブエージェントに割り当てるモデルを制御でき、RBAC・監査ログ・操作の巻き戻しは Haiku 5.5 含むすべての実行に適用されます。(C) タスクの複雑度に基づくエフォートレベルの自動選択(コストと精度のバランス最適化)は、今後の設計検討方向の一つです。現在は設定での手動指定が基本となります。
よくある質問
エフォートコントロールと旧来の budget_tokens の関係は?
Low エフォートは精度が低くて実用にならないのでは?
Max を常に使えば最高品質になりますか?
最終更新: 2026-10-12
